ディスガイア3
2020年06月12日
今回は3Rにおける「特殊技」で与えられる最大ダメージに挑戦!
※バグ利用も除く!
3Rはマージョリーの与ダメ倍率がぶっちぎりで壊れているので、
テラ3属性が最強です。
3Rのテラ魔法は
ファイアは4Rでお馴染み一文字ピロ彦、
ウィンドはファントムブレイブのパティ族、
クールはロザリンママが登場するのですが、
挑戦する前からもうテラクール一択やん!!
という感じでした。ではどうぞ。
8901億ダメージ達成!!!
4Rのプリニーカーチスと同様に動画のサムネはロザリンママにしています。
というかこれがやりたかったのでようやく遂行できて嬉しい。
--------------------------------------------------
解説
・攻撃キャラ:マージョリーLv9999(INT99999999)
・特殊技:テラクール+9Lv99(威力SS+550%+99%/水属性/技基本値250%)
・魔ビリティ(固有):魔女の力(単体への魔法ダメージ+100%)
・魔ビリティ(汎用1):エレメントフォース(水耐性の値ぶん与ダメUP(+99%))
・魔ビリティ(汎用2):おしおきパニッシャー(堕落状態への与ダメ+100%)
・連続攻撃256回(攻撃力+475%)
・クリティカル:攻撃力+50%
・ジオエフェクト:攻撃力+1050%
・対象キャラ:イフリートLv1(RES1/水耐性-99%/堕落)
・魔ビリティ(汎用1):魔界公式ルール(被ダメ10倍)
・魔ビリティ(汎用2):ラッキーソング(攻撃力+20%)
・ラッキーソング役
・魔ビリティ:ラッキーソング(攻撃力+20%)
※2体以上いれば魔法の攻撃補正カンストに届きます
・乱数:最大(20%)
・ダメージ補正合計:158.404倍
⇒結果:8901億ダメージ!
--------------------------------------------------
魔界公式ルールのある3Rでここまでやっても1兆には届かない。
ちなみに物理技だと雪丸の威力740%「乱れ吹雪の舞」が恐らく最強ですが、
アデルの固有魔ビを奪ってもこちらは計算上6720億が限界。
バグを許容してしまうならVer1.00で収束攻撃ランドデマイズ。
しっかりやれば18京(オーバーフロー)も軽々超えられるレベルだとか。
とりあえずこれで3Rでやりたいことは終わりました。
この記事とは関係ないですが、PS5のローンチタイトルが発表されたけど、
ディスガイア6は無いみたいで悲しいなぁ……。
※バグ利用も除く!
3Rはマージョリーの与ダメ倍率がぶっちぎりで壊れているので、
テラ3属性が最強です。
3Rのテラ魔法は
ファイアは4Rでお馴染み一文字ピロ彦、
ウィンドはファントムブレイブのパティ族、
クールはロザリンママが登場するのですが、
挑戦する前からもうテラクール一択やん!!
という感じでした。ではどうぞ。
8901億ダメージ達成!!!
4Rのプリニーカーチスと同様に動画のサムネはロザリンママにしています。
というかこれがやりたかったのでようやく遂行できて嬉しい。
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解説
・攻撃キャラ:マージョリーLv9999(INT99999999)
・特殊技:テラクール+9Lv99(威力SS+550%+99%/水属性/技基本値250%)
・魔ビリティ(固有):魔女の力(単体への魔法ダメージ+100%)
・魔ビリティ(汎用1):エレメントフォース(水耐性の値ぶん与ダメUP(+99%))
・魔ビリティ(汎用2):おしおきパニッシャー(堕落状態への与ダメ+100%)
・連続攻撃256回(攻撃力+475%)
・クリティカル:攻撃力+50%
・ジオエフェクト:攻撃力+1050%
・対象キャラ:イフリートLv1(RES1/水耐性-99%/堕落)
・魔ビリティ(汎用1):魔界公式ルール(被ダメ10倍)
・魔ビリティ(汎用2):ラッキーソング(攻撃力+20%)
・ラッキーソング役
・魔ビリティ:ラッキーソング(攻撃力+20%)
※2体以上いれば魔法の攻撃補正カンストに届きます
・乱数:最大(20%)
・ダメージ補正合計:158.404倍
⇒結果:8901億ダメージ!
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魔界公式ルールのある3Rでここまでやっても1兆には届かない。
ちなみに物理技だと雪丸の威力740%「乱れ吹雪の舞」が恐らく最強ですが、
アデルの固有魔ビを奪ってもこちらは計算上6720億が限界。
バグを許容してしまうならVer1.00で収束攻撃ランドデマイズ。
しっかりやれば18京(オーバーフロー)も軽々超えられるレベルだとか。
とりあえずこれで3Rでやりたいことは終わりました。
この記事とは関係ないですが、PS5のローンチタイトルが発表されたけど、
ディスガイア6は無いみたいで悲しいなぁ……。
初代以外で残ってる項目をさっさとクリアしてしまおう!
ってことで、今日は豪華二本立て。
まずは3Rの烈火武神撃の最適化です。
6094億ダメージ!!
前回6062億ダメージから約32億の更新です。
最後の一撃が1700億台に乗ったので見栄えも少し良くなりましたね。
詳しい解説は前回の記事を参照。
------------------------------------------------------------
更新箇所
◆ゴーストのDEFを最低値に(数千⇒1)
・盗賊の魔ビ「心盗み」でひたすらDEFを盗んで作成
◆乱数を最大に(16%⇒20%)
------------------------------------------------------------
これで、ほぼ理論値のはずです。
パラメータ盗みはD2からの知恵ですが、
もっと早く気づいとけって話でしたね……。
何気に前回の動画は音量をミスってたので(Vitaの音量上げ忘れ)、
これも改善して更新動画を上げられて安心。
ってことで、今日は豪華二本立て。
まずは3Rの烈火武神撃の最適化です。
6094億ダメージ!!
前回6062億ダメージから約32億の更新です。
最後の一撃が1700億台に乗ったので見栄えも少し良くなりましたね。
詳しい解説は前回の記事を参照。
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更新箇所
◆ゴーストのDEFを最低値に(数千⇒1)
・盗賊の魔ビ「心盗み」でひたすらDEFを盗んで作成
◆乱数を最大に(16%⇒20%)
------------------------------------------------------------
これで、ほぼ理論値のはずです。
パラメータ盗みはD2からの知恵ですが、
もっと早く気づいとけって話でしたね……。
何気に前回の動画は音量をミスってたので(Vitaの音量上げ忘れ)、
これも改善して更新動画を上げられて安心。
2020年04月28日
今日は3Rの属性耐性まわりの検証。
-----------------------------------------------------------------
ジオブロック【炎/風/水属性-50%】
-----------------------------------------------------------------
◆「エレメントフォース」をつけていないキャラを乗せる:
・何の影響もなし。想定通り
◆「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せる:
・+99%のキャラで試みるとダメージ補正が1.49倍(+49%)になっており、
属性耐性が-50%されている。想定通り
・「○属性-100%」の上に+99%のキャラを乗せて-1%の状態にすると、
ダメージ補正が0.99倍になる。
説明文のプラスしか反映しないというのはウソである。
・「○属性-200%」の上に+99%のキャラを乗せて-101%の状態にすると、
ダメージ補正が0.1倍になる。-90%が下限の模様。
◆対象にするキャラを乗せる:
・「○属性-50%」の上に+25%のキャラを乗せて-25%の状態にしたはずが、
+25%のままダメージ計算が行われている。
まさかの何の影響もなし。
え?????? わけがわからないよ……。
・「○属性-50%」の上に-25%のキャラを乗せて-75%の状態にしたはずが、
やはり-25%のままダメージ計算が行われている。
・「○属性-50%」の上に0%のキャラを乗せて-50%の状態にしたはずが、
当然のように0%のままダメージ計算が行われている。
・攻撃者と対象者を同時に「○属性-50%」の上に乗せていても、
攻撃者の-50%のみ反映される。
・物理、魔法それぞれの属性特殊技を使っても特に違いはなかった。
・敵、味方の違いもない。
・上に乗せてターン経過させても特に反映される気配がない。
-----------------------------------------------------------------
ジオブロック【炎/風/水属性+50%】
-----------------------------------------------------------------
◆「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せる:
・+99%のキャラで試みるとダメージ補正が2.0倍(+100%)になる。
4Rと同じだ!!
しかし同時に、何故か対象の属性耐性が1%増加する。
(-55%のキャラを対象に攻撃すると-54%として計算されている)
元がプラスの+45%のキャラを対象に攻撃しても+46%扱い。
元が0%のキャラを対象に攻撃しても+1%扱い。
とてつもなく謎挙動である。
・乗せるキャラを+18%で試みるとダメージ補正が1.68倍(+68%)になっており、
きちんと+50%はされている。
が、やはり対象の属性耐性が+1%される。
・「○属性+100%」に+99%のキャラを乗せて試みると、
ダメージ補正は2.0倍(+100%)で上限に変化なし。
なんと今度は対象の属性耐性が+2%された。
どうやらブロックの数ぶん対象の属性耐性が1%ずつ増えるらしい。
本当に意味がわからないよ……。
◆「エレメントフォース」をつけていないキャラを乗せる:
・攻撃者には何の影響もなし。
しかし! やはり対象の属性耐性が+1%される。
◆対象にするキャラを乗せる:
・「○属性+50%」の上に元が何%のキャラを乗せようと、
「○属性-50%」の時と同様に何の変化もなし。知ってた。
・「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せつつ、
対象にするキャラも乗せても、特に変わったことは起こらず。
攻撃者の属性耐性+50%、対象の属性耐性+1%されるだけ。
-----------------------------------------------------------------
結論!
・3Rの属性耐性系のジオエフェクトは、
「エレメントフォース」を付けているキャラの
攻撃にしかほぼ影響しない!!
(-50%の上に敵を投げてから攻撃しても意味なし!)
・攻撃側がプラスの影響を受けた場合、何故か
対象側の属性耐性もブロック数x1%プラスされる!!
少なくとも対象側に直接影響がないのは絶対にバグでしょ(笑)
残念ながら3Rの烈火武神撃の理論値は増えませんでした。
あとついでですが、ダメージ計算式をちょこっと修正しています。
3Rは魔法技だと、4Rと同様に攻撃補正に0.8倍を掛けていたようです。
-----------------------------------------------------------------
ジオブロック【炎/風/水属性-50%】
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◆「エレメントフォース」をつけていないキャラを乗せる:
・何の影響もなし。想定通り
◆「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せる:
・+99%のキャラで試みるとダメージ補正が1.49倍(+49%)になっており、
属性耐性が-50%されている。想定通り
・「○属性-100%」の上に+99%のキャラを乗せて-1%の状態にすると、
ダメージ補正が0.99倍になる。
説明文のプラスしか反映しないというのはウソである。
・「○属性-200%」の上に+99%のキャラを乗せて-101%の状態にすると、
ダメージ補正が0.1倍になる。-90%が下限の模様。
◆対象にするキャラを乗せる:
・「○属性-50%」の上に+25%のキャラを乗せて-25%の状態にしたはずが、
+25%のままダメージ計算が行われている。
まさかの何の影響もなし。
え?????? わけがわからないよ……。
・「○属性-50%」の上に-25%のキャラを乗せて-75%の状態にしたはずが、
やはり-25%のままダメージ計算が行われている。
・「○属性-50%」の上に0%のキャラを乗せて-50%の状態にしたはずが、
当然のように0%のままダメージ計算が行われている。
・攻撃者と対象者を同時に「○属性-50%」の上に乗せていても、
攻撃者の-50%のみ反映される。
・物理、魔法それぞれの属性特殊技を使っても特に違いはなかった。
・敵、味方の違いもない。
・上に乗せてターン経過させても特に反映される気配がない。
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ジオブロック【炎/風/水属性+50%】
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◆「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せる:
・+99%のキャラで試みるとダメージ補正が2.0倍(+100%)になる。
4Rと同じだ!!
しかし同時に、何故か対象の属性耐性が1%増加する。
(-55%のキャラを対象に攻撃すると-54%として計算されている)
元がプラスの+45%のキャラを対象に攻撃しても+46%扱い。
元が0%のキャラを対象に攻撃しても+1%扱い。
とてつもなく謎挙動である。
・乗せるキャラを+18%で試みるとダメージ補正が1.68倍(+68%)になっており、
きちんと+50%はされている。
が、やはり対象の属性耐性が+1%される。
・「○属性+100%」に+99%のキャラを乗せて試みると、
ダメージ補正は2.0倍(+100%)で上限に変化なし。
なんと今度は対象の属性耐性が+2%された。
どうやらブロックの数ぶん対象の属性耐性が1%ずつ増えるらしい。
本当に意味がわからないよ……。
◆「エレメントフォース」をつけていないキャラを乗せる:
・攻撃者には何の影響もなし。
しかし! やはり対象の属性耐性が+1%される。
◆対象にするキャラを乗せる:
・「○属性+50%」の上に元が何%のキャラを乗せようと、
「○属性-50%」の時と同様に何の変化もなし。知ってた。
・「エレメントフォース」をつけているキャラを乗せつつ、
対象にするキャラも乗せても、特に変わったことは起こらず。
攻撃者の属性耐性+50%、対象の属性耐性+1%されるだけ。
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結論!
・3Rの属性耐性系のジオエフェクトは、
「エレメントフォース」を付けているキャラの
攻撃にしかほぼ影響しない!!
(-50%の上に敵を投げてから攻撃しても意味なし!)
・攻撃側がプラスの影響を受けた場合、何故か
対象側の属性耐性もブロック数x1%プラスされる!!
少なくとも対象側に直接影響がないのは絶対にバグでしょ(笑)
残念ながら3Rの烈火武神撃の理論値は増えませんでした。
あとついでですが、ダメージ計算式をちょこっと修正しています。
3Rは魔法技だと、4Rと同様に攻撃補正に0.8倍を掛けていたようです。
2020年04月25日
3Rのダメージ計算式をまとめました。 【4Rの計算式はこちら】
ただし、
・防御力はほぼどうでもいいのでいい加減です。
・ゲーム内では随所に小数点切り上げ、切り捨てが行われていますが、
それも考慮していないため下何桁かはズレます。
・回復系特殊技の計算式は独特のためこの式では計算できません。
[4/26昼追記]Bの式を一部修正
[4/27昼追記]Bの式に倍率の欄を追加
-----------------------------------------------------------------
【依存パラメータ × (技威力 + 技レベル + 乱数) ÷ 100】…A
・依存パラメータ
拳:(ATK + SPD) ÷ 2
弓:(ATK + HIT) ÷ 2
銃:(HIT + SPD) ÷ 2
他:ATK
魔法技:INT
・技威力
※技を強化するときに伸びる威力の横の数値
ほとんどの特殊技:最大640%
烈火武神撃:最大660%
魔法技:最大550%
・技レベル
Lv×1%
※Lv1なら1%、Lv99なら99%
・乱数
「0%」から「20%」まで1%刻みの21パターン
-----------------------------------------------------------------
【A × (100 + MIN(100 + (技基本値 + クリティカル + ラッキーソング + 連続攻撃 + 投げレシーブ + ジオエフェクト + 攻撃力系魔ビリティ + コンボ + 紅死垂) × 倍率 , 上限値)) ÷ 200】…B
・技基本値
烈火武神撃:300%
テラ4属性:250%
※他は調べてませんがダメージから逆算すれば調べられます
・クリティカル
クリティカルが発生:50%
・ラッキーソング
クリティカルが発生:1体につき20%
・連続攻撃
連続攻撃2回目:10%
〜
連続攻撃256回目以降:最大475%
・投げレシーブ
1体につき20%(最大160%)
・ジオエフェクト
Lv7強化:100%
超敵強化3倍:200%(重複すると2個目以降300%)
・攻撃力系魔ビリティ
※2種以上ついている場合、全て加算で計算
(例:+30%と+50%が同時に発動すると最終的に+80%)
・コンボ
通常攻撃のみ、コンボ1回につき10%
・紅死垂
侍女の固有技「妖刀紅死垂」の攻撃力補正、詳細不明
※Ver1.00はバグで紅死垂以外の特殊技にも補正が乗ってしまう
・倍率
魔法技:0.8倍
・上限値
物理技:2000%
魔法技:1580%
※これ以上攻撃補正を上げても意味がなくなる
-----------------------------------------------------------------
【B - (対象の防御パラメータ × なんやかんや)】…C
・対象の防御パラメータ
物理技:DEF
魔法技:RES
・なんやかんや
※調べる気なし
-----------------------------------------------------------------
【C × 属性耐性 × ダメージ系魔ビリティ】…D
・属性耐性
(100 - 対象の属性耐性) ÷ 100
※-99%なら1.99倍、99%なら0.01倍
・ダメージ系魔ビリティ
(100 + 効果量) ÷ 100
※2種以上ついている場合、全て乗算で計算
(例:+30%と+50%が同時に発動すると最終的に1.3*1.5=1.95倍)
-----------------------------------------------------------------
【D × 防御 × 魔界公式ルール】…最終ダメージ
・防御
対象が防御中:1/2
・魔界公式ルール
対象が魔界公式ルール持ち:10倍
※反撃には乗らない
-----------------------------------------------------------------
だいたいこんな感じです。
どうしてもズレが気になる人は小数点の扱いと防御力まで極めてください。
煉獄などゲーム内表記の「クリティカルダメージUP」系は全て攻撃力UPなので、
思ったほどダメージ伸びないのはそういう理由。
ディスガイア5とは完全に別仕様なので注意。
魔ビリティは純粋な「ダメージUP」系をつけるのがおすすめです。
3Rの烈火武神撃は6094億ダメージが理論値。
この前の6062億は乱数16%なのでまあまあいい具合。
ただし、
・防御力はほぼどうでもいいのでいい加減です。
・ゲーム内では随所に小数点切り上げ、切り捨てが行われていますが、
それも考慮していないため下何桁かはズレます。
・回復系特殊技の計算式は独特のためこの式では計算できません。
[4/26昼追記]Bの式を一部修正
[4/27昼追記]Bの式に倍率の欄を追加
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【依存パラメータ × (技威力 + 技レベル + 乱数) ÷ 100】…A
・依存パラメータ
拳:(ATK + SPD) ÷ 2
弓:(ATK + HIT) ÷ 2
銃:(HIT + SPD) ÷ 2
他:ATK
魔法技:INT
・技威力
※技を強化するときに伸びる威力の横の数値
ほとんどの特殊技:最大640%
烈火武神撃:最大660%
魔法技:最大550%
・技レベル
Lv×1%
※Lv1なら1%、Lv99なら99%
・乱数
「0%」から「20%」まで1%刻みの21パターン
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【A × (100 + MIN(100 + (技基本値 + クリティカル + ラッキーソング + 連続攻撃 + 投げレシーブ + ジオエフェクト + 攻撃力系魔ビリティ + コンボ + 紅死垂) × 倍率 , 上限値)) ÷ 200】…B
・技基本値
烈火武神撃:300%
テラ4属性:250%
※他は調べてませんがダメージから逆算すれば調べられます
・クリティカル
クリティカルが発生:50%
・ラッキーソング
クリティカルが発生:1体につき20%
・連続攻撃
連続攻撃2回目:10%
〜
連続攻撃256回目以降:最大475%
・投げレシーブ
1体につき20%(最大160%)
・ジオエフェクト
Lv7強化:100%
超敵強化3倍:200%(重複すると2個目以降300%)
・攻撃力系魔ビリティ
※2種以上ついている場合、全て加算で計算
(例:+30%と+50%が同時に発動すると最終的に+80%)
・コンボ
通常攻撃のみ、コンボ1回につき10%
・紅死垂
侍女の固有技「妖刀紅死垂」の攻撃力補正、詳細不明
※Ver1.00はバグで紅死垂以外の特殊技にも補正が乗ってしまう
・倍率
魔法技:0.8倍
・上限値
物理技:2000%
魔法技:1580%
※これ以上攻撃補正を上げても意味がなくなる
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【B - (対象の防御パラメータ × なんやかんや)】…C
・対象の防御パラメータ
物理技:DEF
魔法技:RES
・なんやかんや
※調べる気なし
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【C × 属性耐性 × ダメージ系魔ビリティ】…D
・属性耐性
(100 - 対象の属性耐性) ÷ 100
※-99%なら1.99倍、99%なら0.01倍
・ダメージ系魔ビリティ
(100 + 効果量) ÷ 100
※2種以上ついている場合、全て乗算で計算
(例:+30%と+50%が同時に発動すると最終的に1.3*1.5=1.95倍)
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【D × 防御 × 魔界公式ルール】…最終ダメージ
・防御
対象が防御中:1/2
・魔界公式ルール
対象が魔界公式ルール持ち:10倍
※反撃には乗らない
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だいたいこんな感じです。
どうしてもズレが気になる人は小数点の扱いと防御力まで極めてください。
煉獄などゲーム内表記の「クリティカルダメージUP」系は全て攻撃力UPなので、
思ったほどダメージ伸びないのはそういう理由。
ディスガイア5とは完全に別仕様なので注意。
魔ビリティは純粋な「ダメージUP」系をつけるのがおすすめです。
3Rの烈火武神撃は6094億ダメージが理論値。
この前の6062億は乱数16%なのでまあまあいい具合。
2020年04月23日
ディスガイア4Rはバグ技で簡単にカンストダメージが出せるので、
僕は4Rでは獅子フューリーもバグ技も触る気は無かったのですが、
「3Rでも同じことできるかな?」
と思いちょっと試してみたら本当にできてしまったので、
今回は3Rにおけるオーバーフローカンストダメージ動画です。
はい、18京ダメージ頂きました。
ご覧の通り、超魔王バールも一撃で粉砕!!
(なおバールに対しては1.8京ダメージになります)
-----------------------------------------------------------------
解説
◆必要なアイテム
・焼き芋
or
・「食欲の秋屋」が付いた理事長武器(サバイバルアタックのご褒美)
◆必要なキャラ、魔ビリティ
・任意の人型キャラ(「食欲の秋屋」が付いた武器を装備させる)
・チャンプル先生(フューリーを装備させる)
※フューリー以外の反撃時ダメージアップ系魔ビリティ(カウンターパワー、クロスカウンター、フェイタルカウンター)では本現象は発生しません
・ジェニファー
・Mv8以上の任意の人型キャラ×3(バール持ち上げ用)
◆その他
・チャンプル先生とジェニファーは同じ委員会に所属させましょう
・食欲の秋屋キャラを味方殺しすることになるので、
気にする人は気を付けましょう
◆手順
1.持ち上げ用キャラでバール3体をマップ中央に集めます(動画参照)
2.食欲の秋屋キャラを各バールに隣接する位置に移動させます
3.チャンプル先生を食欲の秋屋キャラに隣接する位置に移動させます
4.ジェニファーをチャンプル先生に対して魔チェンジさせます
5.食欲の秋屋キャラでチャンプル先生を通常攻撃します
6.反撃!
-----------------------------------------------------------------
追記
◆実は焼き芋が無くてもヒールなど回復技があればできます。
動画では分かりやすく紹介するため焼き芋を使用しています。
1.生贄(主人公プリニーがおすすめ)でチャンプル先生に対して通常攻撃を登録
2.他のキャラでチャンプル先生に対して回復技を登録
3.攻撃実行
これで同じことができるため、
焼き芋が無くてもわざわざ掘りに行く必要はありません。
-----------------------------------------------------------------
カンフーマスターの隣接キャラ10%ダメージは、
・通常攻撃、反撃のダメージで判定が入る
・ダメージ軽減や無効系魔ビを無視して固定ダメージが入る
・敵、味方関係なく隣接しているキャラにダメージが入る
・段差無視
・無敵に乗っている敵には効かない
・ダメージ反転に乗っている敵には効く
といった特徴があります。
焼き芋を8個用意しておけば1マップで最大8回まで利用できます。
(回復技を用いる場合は最大7回)
ただし魔チェンジターンの都合上、3ターン限定。
魔物使いの固有技で魔チェンジターンを際限なく増やせました。
鎧バールに限らず、1周目クリアしたての
トラペゾヘドロン鍛える前でも現世エリンギバール撃破まで行けそう。
(本編中はジェニファーが仲間にできないのでオーラムに対しては利用不可)
肝心のダメージ自体に関してですが、
3R、4Rで使われているダメージの変数は64bit整数型であることがわかります。
2^64 = 18446744073709551616
この型の最大値は約1844京ですが、ゲーム内では1/100で使用されているらしく
18446744073709551616 ÷ 100 = 184467440737095516 (小数点切り捨て)
と18京が理論上のカンストダメージになります。
しかし上乗せダメージと本来の通常攻撃ダメージの計算上、
ピッタリこのカンスト値を出すのは恐らく不可能?
動画で実際に出したダメージは
184467440737095472 (理論値まで残り44)
まぁ、ほぼ誤差なんで気にすることも無いでしょう。
「約18.4京ダメージ」ってことで。
4Rのwikiでこのテクが一切触れられていないのが不思議。
本当に知る人ぞ知るテクって感じだったんですかねぇ。
以上、3Rにおけるオーバーフローによるカンストダメージでした。
僕は4Rでは獅子フューリーもバグ技も触る気は無かったのですが、
「3Rでも同じことできるかな?」
と思いちょっと試してみたら本当にできてしまったので、
今回は3Rにおけるオーバーフローカンストダメージ動画です。
はい、18京ダメージ頂きました。
ご覧の通り、超魔王バールも一撃で粉砕!!
(なおバールに対しては1.8京ダメージになります)
-----------------------------------------------------------------
解説
◆必要なアイテム
・焼き芋
or
・「食欲の秋屋」が付いた理事長武器(サバイバルアタックのご褒美)
◆必要なキャラ、魔ビリティ
・任意の人型キャラ(「食欲の秋屋」が付いた武器を装備させる)
・チャンプル先生(フューリーを装備させる)
※フューリー以外の反撃時ダメージアップ系魔ビリティ(カウンターパワー、クロスカウンター、フェイタルカウンター)では本現象は発生しません
・ジェニファー
・Mv8以上の任意の人型キャラ×3(バール持ち上げ用)
◆その他
・チャンプル先生とジェニファーは同じ委員会に所属させましょう
・食欲の秋屋キャラを味方殺しすることになるので、
気にする人は気を付けましょう
◆手順
1.持ち上げ用キャラでバール3体をマップ中央に集めます(動画参照)
2.食欲の秋屋キャラを各バールに隣接する位置に移動させます
3.チャンプル先生を食欲の秋屋キャラに隣接する位置に移動させます
4.ジェニファーをチャンプル先生に対して魔チェンジさせます
5.食欲の秋屋キャラでチャンプル先生を通常攻撃します
6.反撃!
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追記
◆実は焼き芋が無くてもヒールなど回復技があればできます。
動画では分かりやすく紹介するため焼き芋を使用しています。
1.生贄(主人公プリニーがおすすめ)でチャンプル先生に対して通常攻撃を登録
2.他のキャラでチャンプル先生に対して回復技を登録
3.攻撃実行
これで同じことができるため、
焼き芋が無くてもわざわざ掘りに行く必要はありません。
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カンフーマスターの隣接キャラ10%ダメージは、
・通常攻撃、反撃のダメージで判定が入る
・ダメージ軽減や無効系魔ビを無視して固定ダメージが入る
・敵、味方関係なく隣接しているキャラにダメージが入る
・段差無視
・無敵に乗っている敵には効かない
・ダメージ反転に乗っている敵には効く
といった特徴があります。
焼き芋を8個用意しておけば1マップで最大8回まで利用できます。
(回復技を用いる場合は最大7回)
魔物使いの固有技で魔チェンジターンを際限なく増やせました。
鎧バールに限らず、1周目クリアしたての
トラペゾヘドロン鍛える前でも現世エリンギバール撃破まで行けそう。
(本編中はジェニファーが仲間にできないのでオーラムに対しては利用不可)
肝心のダメージ自体に関してですが、
3R、4Rで使われているダメージの変数は64bit整数型であることがわかります。
2^64 = 18446744073709551616
この型の最大値は約1844京ですが、ゲーム内では1/100で使用されているらしく
18446744073709551616 ÷ 100 = 184467440737095516 (小数点切り捨て)
と18京が理論上のカンストダメージになります。
しかし上乗せダメージと本来の通常攻撃ダメージの計算上、
ピッタリこのカンスト値を出すのは恐らく不可能?
動画で実際に出したダメージは
184467440737095472 (理論値まで残り44)
まぁ、ほぼ誤差なんで気にすることも無いでしょう。
「約18.4京ダメージ」ってことで。
4Rのwikiでこのテクが一切触れられていないのが不思議。
本当に知る人ぞ知るテクって感じだったんですかねぇ。
以上、3Rにおけるオーバーフローによるカンストダメージでした。